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Héritage | à poster
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Rozen Vas Loran
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Mer 15 Nov - 23:19

Feuille de personnage
Race: Humaine
Fonction: Membre d'une expédition à la recherche des artefacts d'Altem.
Histoire courte:



Héritage



Au fil des siècles, des civilisations, des races et des êtres aux pouvoirs exceptionnels se sont éteints ou ont disparus de façon inexplicable. Quelques personnes descendent directement de ces vestiges du passé, et se sont vus octroyés divers pouvoirs ou capacités spéciales, qui sortent complètement de l'ordinaire. Ces capacités sont nommées Héritages, et sont plutôt bien vues pour la majorité par la population. Lorsqu'un membre de la famille en hérite, on peut être sûr qu'il le transmettra à sa descendance.

L'Héritage est accessible à toutes les races et aux joueurs sans conditions particulières. Le pouvoir est moindre, mais peut être utile lors de certaines quêtes ou d'événements. Voyez ça comme un petit plus non obligatoire pour vos personnages. Vous êtes libres de choisir - ou non - un seul héritage.

❖Empire Azatra


Mystérieux empire retranché derrière d’immenses murs pendant plusieurs centaines d’années, Azathra n’est plus qu’aujourd’hui un vestige passé. On ignore comment ses habitants ont pu subitement disparaître. Toutefois les archéologues émettent l’hypothèse qu’ils ont été sacrifiés dans le but de desservir les sombres desseins de Tovldir malgré le fait qu’ils étaient alliés. Quelques ruines encore présentes dans le désert Ocre témoignent de leur puissance d’antan : des tombeaux sous forme de grandes pyramides subsistent à côté de nécropoles pillées et des reliefs mettant en scène des anthropomorphes abordant des caractéristiques du serpent et du chacal à côté d’humains entièrement tatoués marquent de nombreuses roches.

Héritage - Tatouages et utilisation de pierre d'Ombre : Les personnages ayant pour ancêtres des membres de l'empire Azatra sont couverts de tatouage pouvant catalyser le pouvoir d'une pierre d'Ombre. Cependant cette dernière de nature rare peut seulement être acquise en cours d'un événement spécifique ou par le biais d'une intervention MJ. Elle donnera au personnage la capacité de matérialiser un objet avec l'aide de la pensé pendant un court laps de temps.


❖ Oiseaux de Feu


On raconte que certains métamorphes étaient capables de se transformer en bêtes légendaires, de gigantesques oiseaux de feu, qui disposaient de plusieurs vies. Ces créatures magnifiques finirent par disparaître peu à peu, frappées par une terrible maladie, malgré leurs multiples résurrections. Bien des tentatives furent menées afin de sauver ces majestueux oiseaux, mais sans succès. Rapidement, on entendit plus parler de ces métamorphes bien particuliers, qui devinrent de simples mythes.

Héritage - Sang de Feu : Tout descendant d'un oiseau de feu voit sa résistance au feu fortement augmentée. Ils ne sont bien entendu pas complètement immunisés à cet élément, mais ils sont capables de supporter des chaleurs parfois extrêmes pour le commun des mortels. Gare cependant à ne pas surestimer ses capacités: bien des héritiers des oiseaux de feu ont péri dans des incendies, se pensant invincibles.

❖ Cité État de Zöt


L'une des premières nations à avoir vu le jour, la cité de Zöt rassemblait les plus grands érudits des temps anciens, des ouvrages innombrables, des connaissances désormais oubliées. Elle se situait au beau milieu des montagnes, dans ce qui devint l'Empire de Lin, gigantesque tour perdue dans les nuages. Mais à force de guerres et de conflits, la cité état fut peu à peu démantelées, ses savoirs perdus à jamais, sans que les sages qui y régnaient ne puissent y faire quoi que ce soit. Quelques scientifiques et chercheurs de l'époque laissèrent alors leurs témoignages partout dans le monde, sous forme d'énormes tablettes d'une pierre réputée incassable. Seulement voilà, la langue dans laquelle ils avaient rédigé ces écrits était connue d'eux seuls, et peu à peu leur savoir disparut tout à fait.
De nos jours, de rares personnes, les héritiers directs de ces sages, sont capables de lire de façon inexpliquée ce qui est rédigé sur ces tablettes. Apprenant parfois des secrets bien gardés.

Héritage - Sage de Zöt : Les héritiers de Zöt sont les seuls capables de lire les tablettes laissées par leurs ancêtres. Il ne lisent pas tout à fait ce qui est écrit: ils entendent une sorte de voix, interprètent ce qu'ils entendent, et sont incapables d'apprendre cette capacité à autrui.

❖ Êtres des eaux


Les mers étaient autrefois peuplées par des êtres gracieux, dotés d'une longue queue de poisson, aux cheveux à la couleur flamboyante, capables de respirer sous l'eau. Ils vivaient dans de magnifiques cités, sous l'eau, et avaient développé leurs propres cités. Mais ces êtres étaient friands de chair humaine, et coulaient les navires qui passaient non loin de leurs terres, enlevaient enfants et personnes fragiles afin de les noyer et de les dévorer. Terrible fléau pour l'humanité, ils finirent cependant par s'éteindre, décimés par de plus gros prédateurs qui régnaient dans les fonds marins, et qui leur livrèrent une guerre sans merci. Les croyant de l'époque pensèrent que c'était Altem qui leur était venu en aide, et avait éliminé cette menace presque invincible.

Héritage - Sirène antique : Étonnamment, certains êtres des eaux se sont reproduits avec des hommes. Leurs lointains descendants peuvent retenir leur respiration bien plus longtemps que la moyenne, et nagent avec plus de facilité.

❖ Le clan disparu


Autrefois vivait dans les cavernes d'une île du Rivage brumeux, un clan qui avait le pouvoir de convoquer la brume. Ses membres vivaient pauvrement, mais étaient fiers de leur pouvoir. Pendant des décennies, ils cachèrent l'île aux yeux des étrangers, la nappant d'un redoutable manteau blanc. Il était même dit que ce dernier abritait des monstres et que personne n'était revenu en essayant de le traverser. Mais un jour, un tsunami dissipa la protection et ravagea l'île. La plupart périrent, noyés sans doute. Les autres ont pu rejoindre à temps le continent, mais dès qu'ils touchèrent ce sol qui leur était inconnu, ils oublièrent ceux qu'ils étaient.

Héritage - Enfant de la brume : Ceux qui reconnaissent cet héritage pourront voir dans le brume la plus épaisse, mais aussi convoquer cette dernière pendant un laps de temps sur une courte distance en se concentrant. Cependant, il n'est pas certain qu'elle réponde à vos appels.

❖ Les Rêveurs d'Umm


Au plus profond de la forêt vivait une tribu qui passait la majorité de son temps à dormir, ne se levant que pour cueillir de quoi se nourrir ou se désaltérer. Leurs rêves étaient liés, et une toute autre existence, pleine de secrets et de mystères, se cachait dans leurs songes. Ils pensaient accéder à des savoirs perdus, à des connaissances secrètes en partageant ainsi leurs rêves, et pouvaient soit-disant entrevoir le futur. Mais à force de rester dans cet état, leur nombre diminua peu à peu, leurs habitations et leurs cultures dépérirent, jusqu'à ce qu'ils s'éteignent dans un dernier rêve.

Héritage - Oniromancien: Ces héritiers seraient sujets à des rêves plus vrais que nature, peut-être liés avec ceux qui partagent cette faculté. Et parfois, on raconte qu'ils seraient capable d'apercevoir des fragments du futur, flous et peu convaincants.

❖ Les Rôdeurs du Nord


Dans des régions froides et inhospitalières vivaient des nomades qui avaient développé une relation avec la nature des plus surprenantes. Face aux nombreux dangers qui les menaçaient, ils s'étaient liés d'amitié avec des bêtes sauvages, ordinairement peu amicales, mais qui en échange de soins et de nourriture venaient protéger les nomades. Au fil des générations, ce lien se fit plus fort, et on raconte que les nomades pouvaient converser avec ces bêtes. Mais le climat se fit de plus en plus difficile, et ce peuple voyagea vers le sud, où leurs traditions se perdirent peu à peu.

Héritage - Bestialité: Les descendants de ces nomades sont plus proches des animaux que la moyenne. Ils se lient plus facilement d'amitié avec eux, le dressage de bêtes est plus facile, et ils interprètent plus facilement leurs intentions.

❖ Ceux qui vivaient dans les tréfonds


Un peuple vécut durant des siècles sous terre, sans aucun contact avec l'extérieur. Ils avaient façonné un large réseau de galeries, d'habitations en pierres, et des temples à la gloire de leur propre divinité, tout en élevant des chèvres aveugles. Toute personne qui souhaitait entrer en contact avec eux était chassée, et ce peuple vivait dans une pénombre constante, parvenant cependant à voir nettement. Mais plusieurs séismes survinrent lorsque Altem et son némésis s'affrontèrent, et une bonne partie  de cette civilisation disparut alors.

Héritage - Vision: Toute personne dotée de cette capacité a une bien meilleure vision et est capable de voir dans le noir le plus complet. Un soleil éclatant ou une lumière trop vive ont cependant tendance à les aveugler ou les éblouir durant une courte période.

❖ Les Survivants de la divinité déchue


Il y eut des malheureux qui tombèrent aux mains de Tovldir, et qui lui servirent à toutes sortes d'expériences abominables. Très peu de survivants s'en réchappèrent, et leurs récits étaient horribles, témoignant de la cruauté de la divinité. Quelques uns virent les expérimentations leur donner divers pouvoirs, parfois utiles, les condamnant à d'atroces souffrances dans d'autres cas. Et certaines capacités furent transmises à leurs descendants.

Héritage - Régénération: Cet héritage améliore sensiblement la régénération de ceux qui le possèdent. Leurs blessures ne guérissent pas en un clin d'oeil, leurs membres ne repoussent pas, mais plaies et maladies sont tout de même résorbées bien plus rapidement.

❖ Les Veilleurs


Durant des siècles, des groupes de personnes voyagèrent dans le monde entier, à la recherche de connaissances, des peuples mis de côtés, de culture anciennes ou encore de rares éteintes. Ils souhaitaient préserver la mémoire de toute chose, et rédigèrent de nombreux traités, chants, afin que tous puissent se souvenir. Ils possédaient une mémoire exceptionnelle, améliorée à l'aide de la magie. Mais avec les multiples conflits et guerre, tous ne virent pas leurs actions d'un bon oeil, et peu à peu les veilleurs furent réduits au silence, de gré ou de force.

Héritage - Mémoire des anciens: Toute personne descendant des veilleurs possède une mémoire d'exception, qui permet d'apprendre et de retenir des informations plus rapidement et durablement.

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