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Sam 19 Nov - 11:37

Feuille de personnage
Race: Entité suprême
Fonction: Impose les règles
Histoire courte: Divinité inconnue & antérieure à Cezneas...



Sommaire



De nombreuses races peuplent le monde d'Altem. Certaines sont totalement intégrées à la société, d'autres vivent en autarcie, ou sont réduites en esclavage. Toutes possèdent leurs propres caractéristiques, et sont bien différentes les unes des autres.

Humains
Élémentaires
Métamorphes
Maudits
Elzens

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Les Humains



❖ Leurs origines


Création adorée d'Altem, les humains vivaient autrefois en paix, dans une nation unie et prospère. On raconte que leur capitale était gigantesque, et rassemblait tous les plus grands scientifiques, artistes et philosophes de cette ère. Véritable merveille d'architecture, elle était comme une ode à leur créateur, grande cité blanche qui resplendissait sous le soleil.

L'arrivée de Tovldir vint changer la donne. La divinité sema le chaos, n'hésitant pas à promettre bien des merveilles afin de ranger des hommes à sa cause, voir à assassiner ceux qui se dressaient sur sa route. Petit à petit, son oeuvre s'accomplit: les humains se séparèrent en une multitudes de petits royaumes, commencèrent à se quereller jusqu'à en arriver à la guerre. Et Tovldir en profita pour asservir les plus faibles, pensant dominer petit à petit l'humanité toute entière.

Mais Altem intervint, et grâce à lui le pire fut évité. Il combattit la divinité maléfique, rassemblant autour de lui bien des humains ayant confiance en leur créateur, et parvint à faire revenir une paix précaire.
Le mal était cependant déjà fait. Les hommes étaient maintenant incapables de vivre à nouveau en communauté, comme autrefois, et de profondes différences les habitaient désormais. Plusieurs cultures naquirent ainsi, bien différentes les unes des autres, et deux nations dominantes émergèrent: le royaume d'Hecreysia et l'Empire de Lin.

Aujourd'hui, ces deux puissants pays sont ceux qui rassemblent le plus d'êtres humains. Mais qui sait ce qu'il pourrait arriver avec l'arrivée des artefacts.

❖ Caractéristiques


Les humains sont plutôt "normaux" en comparaison des autres races et ne possèdent pas de caractéristiques particulières. Ils sont majoritaires et présents un peu partout, cherchant à toujours étendre leur territoire. Ils peuvent faire partie des descendants d'Altem ou de Tovldir, ce qui leur octroie un don, mais cela reste rare.
Si bien que pour rivaliser avec les autres races, les humains doivent s'entraîner plus durement, et faire appel à leur ruse et leur astuce. Plusieurs chercheurs tentent d'ailleurs d'égaler les pouvoirs de leurs rivaux, comme en témoigne la récente invention des éclats élémentaires.

❖ Existence


Les humains vivent en moyenne soixante-dix ans, même si ce chiffre varie en fonction de leur catégorie sociale ou leur pays d'origine.

Ils sont incapables de se reproduire avec les élémentaires, mais des hybrides peuvent naître lors de relations avec des métamorphes, des elzens ou des maudits. Dans ces cas, les enfants présentent des caractéristiques peu discrètes, telles que des cornes de démon, des oreilles pointues ou des oreilles de chat, difficiles à cacher. Une partie des humains a encore du mal avec ces hybrides, si bien que les relations inter-espèces sont peu encouragées.

❖ Compétences


Les humains ne possèdent pas de compétence propre à leur race.
Cela vous laisse donc le choix pour une compétence supplémentaire, ainsi qu'un point technique en plus lors de la création de votre personnage.

❖ Relations avec les autres races


Les Élémentaires ❖ Des créatures étranges, dont la plupart des humains se méfient. Pour la majorité des gens du peuple, ce sont des engeances maléfiques, qu'il faut craindre et ne jamais approcher. Peu de personnes sont capables de faire preuve de suffisamment d'ouverture d'esprit, et la tendance n'est malheureusement pas susceptible de s'inverser dans l'avenir, malgré les multiples efforts des élémentaires.

Les Métamorphes ❖ Pour bien des gens, les métamorphes sont avant tout des animaux, des parasites dont il faut se méfier. en effet, ils seraient imprévisibles, bestiaux, et les carnivores iraient même jusqu'à dévorer de la chair humaine. Ils apparaissent dans de nombreux contes et légendes, souvent en tant que grands méchants.

Les Maudits ❖ Bien des humains n'en ont encore jamais vu, et ils restent prudents à leur égard. Ils sont semblables à des monstres, peut-être assimilés à la divinité déchue, mieux vaut s'en méfier.

Les Elzens ❖ Une race faible, réduite en esclavage. Peu d'humains s'intéressent réellement à eux, les considèrent comme de simples outils, et n'hésitant pas à les brimer.


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Les Élémentaires



❖ Leurs origines


Les élémentaires sont nés du pouvoir de Cezneas. Ces derniers sont apparus après qu'Altem soit devenu mortel. La déesse, soucieuse de son fils, réussit à tirer profit des éléments de la Terre afin de l'aider dans sa quête. Ainsi lorsqu'il traversa la Vallée des Rois la terre le protégea, quand il dut franchir les Montagnes Célestes l'air le porta, lorsqu'il traversa l'Océan Blanc l'eau le conduisit et enfin, face au Désert Ocre le feu embrasa sa conviction. Suite à quoi, les quatre éléments se détachèrent de l'influence de leur créatrice et prirent une forme tangible afin de suivre leur nouveau maître. Ensemble, ils purent lutter contre Tolvdir. Mais lorsqu'il n'eut plus d'ennemis, les quatre créations moururent et leurs essences se dispersèrent pour retourner à leur lieu d'origine.

Pendant quelques années, les fragments de leurs corps se développèrent indépendamment. Puis grâce aux contacts, bien qu'involontaires avec les populations locales, ils endossèrent une apparence humaine à leur maturité. Cependant, leur héritage tiré des éléments trahirent leurs origines et les humains les évitèrent par peur. Les élémentaires incompris, se regroupèrent peu à peu et convergèrent vers un même point afin de bâtir leur propre société. Ils fondèrent la Démocratie de Prium et rattrapèrent les autres civilisations en quelques siècles.

❖ Caractéristiques


Les élémentaires possèdent des attributs rappelant leur élément. Par exemple certains seront pourvus d'écailles ou d'écorces en guise de peau, d'une chevelure de feu ou de feuilles, mais leur apparence restera majoritairement humaine. Parfois, il est même possible qu'on ne voit rien qui puisse les différencier des humains.

Néanmoins, s'il y a bien une chose dont est sûre, c'est qu'ils possèdent un pouvoir qui est tiré de leur élément d'origine. Ainsi un élémentaire eau modélisera son élément comme il le souhaite. Un élémentaire feu générera des flammes à sa propre guise. Un élémentaire air sera capable de diriger les vents afin de se déplacer rapidement ou de repousser ses ennemis. Un élémentaire terre pourra enraciner au sol un ennemi, le faire tomber en provoquant des secousses ou lui projeter des rochers. Il est possible de beaucoup de choses avec un peu d'imagination.

Mais ces pouvoirs ont tous leurs faiblesses et peuvent s'annuler lorsque l'occasion se présente.

❖ Existence


La moyenne d'espérance de vie est de cent cinquante ans. Ils gardent une apparence jeune tout au long, mais lorsqu'un vient le temps de mourir, ils vieillissent en quelques mois et peuvent survivre quelques années tout au plus. Peu sensibles aux maladies, ils n'en restent pas moins vulnérable aux blessures physiques tout comme les humains.

Les élémentaires ne sont pas compatibles avec les autres races, mais peuvent s'unir entre-eux quelque soit l'élément, dans ce cas l'enfant héritera soit de son père, soit sa mère, mais jamais des deux. Rien n'empêche un élémentaire de tomber amoureux d'un individu d'une autre race ou d'un autre sexe.

Lorsqu'un élémentaire meurt, il retourne à sa source d'origine et attend qu'il puisse se réincarner dans un nouveau-né. De ce fait, la population reste constante. Cependant, ce dernier n'aura théoriquement aucun souvenir de ses vies antérieures, mais il n'est pas impossible que ses rêves lui montrent des fragments du passé.

❖ Compétences


Les élémentaires sont dotés obligatoirement de la compétence "maîtrise de l'élément [Eau/Air/Terre/Feu]". Elle doit apparaître obligatoirement dans la fiche de personnage. Un point de compétence pour cette capacité vous est offert d'office. Plus la compétence est haute, plus votre personnage sera puissant et pourra utiliser sa maîtrise sans se fatiguer rapidement.

Le niveau 10 (maître) de la compétence "maîtrise de l'élément" permet de débloquer l'apparence primaire pendant un court instant. Abandonnant leur enveloppe charnelle, l'essence pure qui les anime peut créer temporairement un corps entièrement constitué de leur élément. Cette nouvelle forme augmente la puissance de leur pouvoir et leur permet d'ignorer leur faiblesse pendant un tour.

❖ Relations avec les autres races


Les Humains ❖ Les élémentaires souhaiteraient nouer des liens plus solides avec eux, mais la peur et la méfiance subsistent toujours. Les citoyens humains de Prium, descendants des premiers immigrés, ne rencontrent pas ce problème.

Les Métamorphes ❖ Depuis des siècles, certains bannis ou exilés ont su trouver leur place au sein de la nation de Prium et depuis, les élémentaires ont gardé une bonne estime.

Les Maudits ❖ Leur relation n'est pas définie pour l'heure.

Les Elzens ❖ Le destin tragique des Elzens font que les élémentaires se montre bienveillant envers eux et leur offre volontiers l'hospitalité. Plusieurs d'entre-eux ayant échappé à l'esclavage ce sont réfugiés à Prium.


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Les Métamorphes



❖ Leurs origines


Lors de la création du monde, Altem créa bien des créatures animales, qui conquirent les airs, les terres et la mer. Puis vinrent les premiers hommes, qui prirent rapidement le dessus sur les bêtes. Certaines d'entre elles, dotées d'une intelligence un poil supérieure, adressèrent leurs prières au dieu. Elles trouvaient injuste le fait que les hommes aient ainsi l'avantage, et ne voulaient pas périr massacrer comme bien de leurs semblables.
Altem leur offrit alors une apparence humaine, sans pour autant oublier leurs origines. Les métamorphes étaient ainsi nés, descendants d'un animal et pouvant revêtir plusieurs formes. Considérés comme des abominations par les hommes, ils prirent la fuite, jusqu'à trouver un endroit où fonder leur nation.

Ils parvinrent à posséder leur propre pays, non sans mal, géré par plusieurs clans. Lors de l’avènement de Tovldir, ils ne purent résister aux assauts de leurs voisins proches et furent obligés de fuir dans des terres bien moins hospitalières, les clans se séparant alors.
Depuis, ils vivent dans une constante exode, sans jamais réellement se fixer.

❖ Caractéristiques


Les métamorphes descendent tous d'un animal. En général, un clan ne contient pas plus que trois ou quatre espèces, et les carnivores et herbivores ont tendance à ne pas s'apprécier.
Ils peuvent revêtir trois formes différentes:
• une humaine, qui reprend quelques caractéristiques de leur animal, tel que la couleur de leurs yeux ou de leurs cheveux. Il est alors impossible de deviner qu'il s'agit de métamorphes.
• une hybride, où peuvent apparaître oreilles, queues, ou encore plumes. En général, c'est sous cette forme que les métamorphes se battent, étant plus rapides ou forts.
• une animale, dans laquelle ils se sentent souvent le mieux.

Selon l'animal dont descend le métamorphe, ses aptitudes peuvent changer. Ainsi, quelqu'un partageant les caractéristiques d'un ours sera plus fort qu'un humain moyen, tandis qu'un autre provenant d'un lièvre sera plus rapide. Ceux qui descendent des oiseaux peuvent voler sur de courtes distances, alors que d'autres,  dont les ancêtres étaient des poissons, peuvent respirer sous l'eau.
Ils peuvent également communiquer avec les animaux de la même espèce.

❖ Existence


Leur espérance de vie dépend de l'animal dont ils descendent. En moyenne, un métamorphe tortue vivra plusieurs centaines d'années, tandis qu'un métamorphe rat vivra une cinquantaine d'années. Leur croissance varie donc fortement en fonction de leur animal lié.

Les métamorphes peuvent se reproduire peu importe leur animal originel. Si le mère est un métamorphe lion et la mère une métamorphe renard, l'enfant peut tout aussi bien être l'un que l'autre, et frères et soeurs peuvent être bien différents. Ils peuvent de plus se reproduire avec les humains, donnant de curieux hybrides aux attributs bestiaux, mais incapables de se transformer.

❖ Compétences


Les métamorphes sont obligatoirement dotés de la compétence "Transformation animale". Elle doit apparaître obligatoirement dans la fiche de personnage. Un point de compétence pour cette capacité vous est offert d'office. Plus la compétence est haute, plus votre personnage sait contrôler ses pulsions animales et maîtriser les avantages que lui offre sa transformation.

Le niveau 10 (maître) de la compétence "Transformation animale" permet d'appeler à la rescousse les animaux environnant, pour un tour seulement. Ceux-ci pourront attaquer vos ennemis, vous protéger au péril de votre vie ou encore vous permettre de fuir.

❖ Relations avec les autres races


Les Humains ❖ Les métamorphes ne les apprécient guère, les rendant coupables de leur exil. En général, ils commercent avec eux, mais se méfient le plus souvent.

Les Élémentaires ❖ Les élémentaires se sont rapidement montrés amicaux envers eux, si bien que les métamorphes leur rendent la pareille. Les deux races s'entendent en général plutôt bien.

Les Maudits ❖ Leur relation n'est pas définie pour l'heure.

Les Elzens ❖ Les métamorphes se sentent proches d'eux, et prennent bien souvent leur défense, partageant leur statut d'opprimés. Certains voient en les elzens de potentiels alliés s'ils venaient à se soulever contre les humains et les grandes nations, et soignent tout particulièrement leurs relations.


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Les Maudits



❖ Leurs origines


Autrefois ils étaient humains, mais la guerre opposant Atlem à Tovldir scella leur sort. Les Maudits sont les survivants de la nation d'Odrar qui n'ont pas eu le courage de fuir les terres dévastées par la lutte et corrompues par la divinité du mal. Estimant qu'ils n'avaient nulle part où aller, ils se réfugièrent aux confins du royaume déchu, près du volcan Kratos où les nuages de cendre noircissent le ciel depuis des siècles.

Là, ils purent entreprendre la construction d'une cité qui au fil des siècles, s'agrandit jusqu'à rivaliser avec l'ancienne capitale. Mais près de cette dernière, coulait une source empoisonnée où s'approvisionnaient les habitants. Pendant des décennies, ces derniers s'abreuvèrent sans qu'ils ne soupçonnent le moindre mal. Le poison qui s'écoula dans leurs veines finit par tuer les plus faibles, mais les plus forts développèrent génération après génération d'étranges attributs et une force surhumaine qui allaient faire leur force. De part leurs changements, ils se baptisèrent les Maudits et restèrent longtemps dans l'ombre jusqu'au jour où un groupe d'aventuriers en provenance du royaume d'Hecreysia les découvrit.

❖ Caractéristiques


La source qui est à l'origine de leur mutation leur a donné plusieurs caractéristiques bien distinctes.

Tous possèdent deux excroissances en haut de leur crâne qui se développent tout au long de leur existence. Les plus grandes dépassent les cinquante centimètres, mais la moyenne reste de trente centimètres. Lorsque l'une d'entre-elles est brisée, elle ne peut être remplacée ou réparée. Avoir de belles cornes intactes renforcent l'attrait du sexe opposé.

Les Maudits dépassent allègrement les deux mètres et ont une solide constitution, même les femmes restent impressionnantes. Il sont dotés d'une force qui est deux fois supérieure à celle d'un humain. Leur peau est épaisse et leur permet de mieux supporter les lames tranchantes et les brûlures.

Leurs dents sont pointues et aiguisées. Elles peuvent aisément arracher la chair.

Les maudits sont des créatures nocturnes qui sont sensibles à la lumière du jour. Celle-ci n'est pas insupportable, mais les éblouit et brûle leur peau après une exposition prolongée. Par ce fait, ils préfèrent se déplacer lorsqu'il n'y a pas de soleil et ont une excellente vision de nuit.

La pigmentation de peau et de leur yeux peuvent prendre des teintes surprenantes comme bleue, rouge, violette, noire, grise, blanche...

❖ Existence


Les Maudits ont une existence moyenne de quatre-vingts ans. Il est rare que l'un d'eux dépasse le centenaire.

Bien que leur approche avec les autres races est récente, comptez une vingtaine d'années tout au plus, il a été remarqué que les maudits ne sont pas en mesure de se reproduire avec les élémentaires, les elzens et les métamorphes. Seuls les humains semblent pouvoir y prétendre. Un enfant né d'un maudit et d'un humain, sera plus fort qu'un humain, mais plus faible qu'un maudit et une paire de corne témoignera de son ascendance. Par ailleurs, il existe très peu d'enfants hybrides, car les unions de ce type sont encore rares à ce jour.

❖ Compétences


Les maudits sont obligatoirement dotés de la compétence "Héritage maudit". Elle doit apparaître obligatoirement dans la fiche de personnage. Un point de compétence pour cette capacité vous est offert d'office. Plus la compétence est haute, plus votre personnage peut se servir de sa compétence.

Le niveau 10 (maître) de la compétence "Héritage maudit" permet de puiser dans le pouvoir de la Source Noire pour prendre une apparence montreuse propre à chacun et ce, pendant un court instant. Aucune attaque physique ne peut transpercer leur peau durant un tour. De plus, la peur qu'il distille paralyse d'effroi les plus faibles.

❖ Relations avec les autres races


Les Élémentaires ❖ Leur relation n'est pas définie pour l'heure.

Les Métamorphes ❖ Leur relation n'est pas définie pour l'heure.

Les Humains ❖ Autrefois semblables, les humains se méfient désormais d'eux. Bien des maudits les pensent faibles, inférieurs à eux, piètres combattants.

Les Elzens ❖ De parfaits esclaves, à l'apparence des plus agréable. Ils ont très tôt été réduits en esclavage, et les maudits se montrent particulièrement durs envers eux.


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Dim 9 Juil - 14:40

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Les Elzens



❖ Leurs origines


Lors de la grande guerre opposant Altem et son némésis Tovldir, chacun des dieux créa des êtres presque parfaits, dominants de loin toutes les créations qui vivaient jusqu'alors dans le monde. Ils eurent pratiquement la même idée, façonnant des humanoïdes aux traits gracieux, aux oreilles pointues, à la voix envoûtante et aux pouvoirs magiques qui dépassaient l'entendement.
Ces êtres n'eurent pas de noms, destinés au départ à n'être que des pantins sacrifiables, effectuant les missions au nom de leur divinité, sans posséder de réelles personnalités ou sentiments. Ils fascinaient ceux qui les croisaient, puissants personnages gardant une part de mystère, et provoquaient jalousie et envie de la part des plus faibles.

Puis le conflit cessa, avec la disparition des deux dieux. Leurs récentes créations furent alors récompensées par Cezneas, qu'importe leur allégeance durant la guerre, les êtres créés par Tovldir n'ayant de toute façon pas eu leur mot à dire. Ils obtinrent alors une âme, leur permettant d'obtenir émotions, désirs, ou encore peurs, et devinrent des êtres doués de raison à part entière. Cependant, pour ne pas les voir dominer le monde, la déesse leur retira leurs pouvoirs, ne leur laissant que leur beauté et leur charme, les chargeant d'égailler ce triste monde qui venait de sortir d'un long conflit.
Mais bien des personnes gardèrent une profonde rancune envers ces créations des dieux. On racontait qu'ils possédaient encore certains pouvoirs, qu'ils ne nourrissaient de l'âme de ceux qu'ils envoûtaient, qu'importe qu'ils aient été créés par Altem ou son ennemi juré. Alors ces êtres se virent affublés d'un nom, "Elzen", et furent réduits en esclavage dans presque la totalité des nations. On louait certes leur beauté et leur grâce, mais ils ne jouissaient que de peur de liberté, de droits, comme s'ils ne possédaient pas une once d'humanité.

De nos jours, leur situation s'est à peine améliorée. On les considère toujours comme une sous-race, et peu de nations leur offrent les mêmes avantages qu'un citoyen lambda. Ainsi, vous ne trouverez des Elzens libres que parmi la Démocratie de Prium et le peuple nomade d'Abbes, ces deux peuples étant eux aussi victimes d'un racisme presque constant.
Et dans les autres nations... Disons que leur sort est peu enviable, et nombreux sont les Elzens à tenter de conquérir leur liberté, par la parole ou la violence.

❖ Caractéristiques


Les Elzens sont des êtres plutôt grands, sveltes, et indéniablement beaux. Ils ne possèdent bien souvent aucune imperfection physique, parlent d'une voix gracieuse et chantent presque toujours juste. Il n'est pas bien difficile de les reconnaître, avec leurs grandes oreilles pointues, leurs traits gracieux, et leurs doigts légèrement plus allongés que la moyenne. Qui plus est, ils semblent posséder une sorte d'aura, qui les rend d'autant plus attrayants et charismatiques, comme s'ils étaient en permanence bénis par les dieux.

Leur peau peut aller d'une blancheur immaculée à un noir profond, en passant par des teintes rosées ou grisâtres. Leurs yeux peuvent être de toutes les couleurs, de même que leurs cheveux, donnant parfois lieu à des combinaisons des plus surprenantes.
Il semblerait qu'ils soit immunisés à la plupart des maladies qui touchent les hommes, et qu'ils soient un peu plus fragiles physiquement. La plupart des Elzens gardent une apparence assez chétive, peu musclée, et ils sont capables de voir parfaitement dans le noir.

❖ Existence


Les Elzens sont, en théorie, capables de vivre jusqu'à deux cent ans. Cependant, en raison des mauvais traitements dont ils sont la cible dans bien des nations, ils n'atteignent que rarement cet âge, s'éteignant le plus souvent avant d'atteindre la cinquantaine. Les Elzens libres vivent bien plus longtemps, et déplorent souvent les conditions misérables de leur peuple retenu en captivité.

Ils ne peuvent se reproduire avec les élémentaires, les maudits ou encore les hybrides. Et lorsqu'ils s'unissent aux humains, leurs rejetons ont des oreilles légèrement pointues, sont en moyenne plutôt beaux, mais sans bénéficier de l'aura de leurs parents.
Les Elzens ont bien souvent des jumeaux, voir des triplés, et leur grossesse durent une vingtaine de mois. Les nouveaux-nés sont bien différents de ceux des humains, possédant déjà une once de charme, qui étrangement les protège de la plupart des bêtes sauvages.

❖ Compétences


Les elzens sont obligatoirement dotés de la compétence "Charme divin". Elle doit apparaître obligatoirement dans la fiche de personnage. Un point de compétence pour cette capacité vous est offert d'office. Plus la compétence est haute, plus votre personnage est doté d'un sens de la séduction et d'un charisme envoûtant, et peu de personnes savent réellement y résister.

Le niveau 10 (maître) de la compétence "Charme divin" permet de subjuguer complètement une personne ou un petit groupe d'individus, pour un tour seulement. Ceux-ci obéiront alors à la plupart des ordres dictés, tant qu'ils ne vont pas en travers de leurs convictions ou qu'ils ne mettent par leur propre vie en danger.

❖ Relations avec les autres races


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