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Compétences & Dés
Maître du jeu
Maître du jeu
Compte Fondateur
Messages : 87
Points d'Influence : 5512
Date d'inscription : 08/11/2016
Ven 20 Jan - 21:52

Feuille de personnage
Race: Entité suprême
Fonction: Impose les règles
Histoire courte: Divinité inconnue & antérieure à Cezneas...



Les compétences



Les compétences représentent les différentes connaissances que votre personnage a développé au cours de sa vie. Elles peuvent comprendre ses capacités au combat, en survie ou encore en cuisine.
Vous êtes assez libres quant aux choix de vos compétences, et pouvez très bien créer un personnage sans aucune capacité offensive.

Lors de combats, d'actions diverses et des quêtes scénarisées par un MJ, ces compétences vous seront utiles. Si deux personnages se battent à l'épée par exemple, c'est celui avec la compétence la plus haute qui aura le dessus. S'ils n'ont qu'un point de différence, l'avantage ne sera pas flagrant. Mais si l'un des protagoniste a trois ou quatre points de plus que son adversaire, il sera capable de le vaincre sans soucis.

❖ Faire évoluer ses compétences


Lors de la création de votre personnage vous avez le droit à 6 compétences au choix dans lesquels vous répartirez 18 points. Toutefois, le niveau 10 n'est pas accessible lors de la création, son obtention se fera en cours de jeu.
Ainsi, si vous attribuez 5 points à la compétence maîtrise de l'épée, vous pourrez ajouter sur votre fiche de personnage:

Maîtrise de l'épée: ■■■■■□□□□□

Il vous faudra RP pour obtenir des points de compétences supplémentaires  :

Tous les 20 messages RP 1 point de compétence est débloqué. Il vous faudra pour cela signaler vos RPs terminés sur ce sujet.
• Chaque participation à un événement ou à une quête peut vous donner le droit à une nouvelle compétence qu'il faudra justifier en RP.
• Vous pouvez également acheter des points de compétence et de nouvelles compétences à la boutique.

❖ Exemples de compétences


• Maîtrise d'un type d'arme (Épée, Arme d'Hast, Bouclier, Arc, Fouet...)
• Capacités particulières (Furtivité, Diplomatie, Dressage, Arts de la scène...)
• Maîtrise d'une capacité spéciale (Magie Élémentaire, Don, Transformation Animale...)
• Artisanat (Couture, Forge, Herboristerie, Pêche, Cuisine...)





Non obligatoire | Jets de

dés



Afin de pimenter certaines quêtes ou événements, un système de jets de dés a été instauré.
Il est à noter qu'il est totalement facultatif. Vous pouvez vous contenter des compétences afin de déterminer si votre personnage réussit ou non une action, ou ajouter les dés afin de faire jouer votre chance.

Ce système n'a rien de bien compliqué: Lors d'une action, il vous faudra lancer un dé à vingt faces (1d20) et y rajouter une compétence liée si vous la posséder. Ce résultat devra dépasser un seuil donné par le Maître du jeu.

Exemple 1: Martine souhaite escalader un mur avec peu de prises, pendant que des archers tentent de l'arrêter. Cette action paraît difficile, et le MJ décide de fixer le seuil à 18.
Martine possède la compétence escalade à 4, ce qui lui donnera un bonus de +4 à son jet de dé. Elle lance 1d20, obtient 15. 15 + 4 = 19, Martine réussit son action.
Exemple 2: Tomas essaie d'esquiver l'attaque d'un énorme troll des montagnes. Il est blessé, en mauvaise posture, le seuil est fixé à 14. Il ne possède pas de compétence liée à l'esquive ou la défense. Il lance 1d20, obtient 8, ce qui est insuffisant. L'énorme massue du troll le projette alors au loin.

Pour finir, si vous obtenez 20 à votre jet de dé, cette action sera considérée comme étant une réussite critique. Votre action sera alors automatiquement réussie, avec des effets bien plus avantageux. Mais si vous obtenez 1 , votre action sera un échec critique. Elle sera  automatiquement échouée, avec des conséquences fâcheuses.

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